湯葉物語

Author:湯葉物語
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例えば、「例えば」って切り出しておいて何を例えばいいか分からなくなったとき
口ぐせって直さにゃならんなぁ としみじみ思うわけです

3級あくび

あくびの製作レベルが3級に上がりました。
キャンペーンとやらで110手袋(職別、交換不可)の10回製作レシピを頂いたわけですが
使い道が思い浮かびません 一部防具を除いて必要鉱石数が武器と一緒だと
そっちに材料を回しにくいね。しばらくはまだ熟練上げです

20日の経験値倍イベント(BB後に倍ってすごい!)
とSP振りなおし券およびふしぎなアメ(正式名称忘れた)の配布。

1stカオス・・もといルネッサンスでもらったSP券は
白湯では捨てあくびは期限を切らし。ソニックブラスト振り替えたかったのに。
まさか弓で使いたくなる時がくるとは思わなかったです。恐るべしはベンジャンスの性能

ともあれ現在154で
SE30 暴風30 エキスパ29 明鏡1 フェニ1 ドラパル1 マークスマンシップ10
余りSP3と、とっても妥当な感じになっています

性向指数も上げられそうだし、日数勝負な8月のメイプルなのです

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シトラス・ツタイ
ああ、また経験値UPイベントがあるのね。


さすが夏休み。今回のパッチはルネサンス第二弾、いわゆる生産の実装でした

弩→採集、錬金
弓→狩猟、調教
あくび→採掘、装備製作

・採掘
原石の採掘、および精錬ができる専門技術である。
精錬することで「器用さ」の性向指数が上がる。
器用さ上げのメリットは、書の成功確率の上昇と
専門技術の熟練度が一定確率で倍もらえること。
この技術の熟練度上げ(レベル上げ)に意味があるかは今のところ不明

・装備製作
名の通り装備製作である。こちらも器用さが上がる。
作れる装備はほぼ全種類、韓国の「防具製作」「アクセサリ製作」が
統合されている。
熟練度を上げることでより高レベルな装備の製作確率が上がる。
熟練度上げは原石塊1ヶで作れるものも多く、比較的容易。
ただし上がる上限が一日2000であるため、作りっぱなしで放置すると
憂き目をみる(経験談)

・採掘系統まとめ
採掘では毎日上限である2000ずつ、
持ってるだけの原石を精錬してしまうのはよろしくない。
製作の熟練度を上げるだけの量と釣り合わないからだ。
加えて採掘のレベルを上げるメリットが今のところあまりない
(キャンペーンの1級は目指す価値があるが)
装備強化をする人ならば、製作の技術レベルを上げることは必須
レシピさえあれば大抵のものが作れる。材料は意外と簡単

・狩猟
ファミリアにしたいMOBのレベルにあった「檻」を製作する必要がある。
材料はNPC売りの檻の原型と、(捕獲したいのと)ほぼ同じレベル帯の指定敵ETC数種。
檻作るのが面倒でまだやってませんが
熟練度上げはメイプルキノコの傘10+木の枝5+バブリンのしずく1で一つ作成できる
10以下の敵を捕まえる檻を大量に作れば、難しくはないように感じました。

・調教
まだやってません

・狩猟系まとめ
ファーミング(後述)によって
ランダムで檻に入った敵ファミリアをもらえる。
狩猟があれば採取でき、調教があればそれを使ってファミリアとして孵化(?)
できるので、なかなか有用であるように見受けられる。
これは調教にかかる手間次第かしらね。

・採集
薬草採集。採集スキルを持っていれば道端だったり
特別マップだったりで草取りができます。
当面装備製作で詰むとしたらここで作る「ハーブオイル」でしょうか。
高級以上のハーブオイルも低採集レベルで作れるには作れるんだけど
確率が低目であまり使いようはよくありません。
このキツさはまさにオンラインの「生産」。
原石と違って「持ってる人」がいないので、ねらい目ではあります。一応

・錬金術
錬金ってかどちらかというとアルケミー(一緒なのかしら)
薬とか書とか、有機物っぽいものを作れます。
採集で得たものでレベルを上げるので
高価なハーブオイルとか使ってHPMP薬とか作るわけです。
だから作ったものはあまりいらないよね。
でもこの系統で書とか○○の魂とか作れてしまうので
生産レベルを上げたいと思ってしまったら
途方もない手間と金(時価ですが)がかかりそう。

・採集系まとめ
生産好きさん、やったね!
これだけでこのゲームの目的にできちゃうくらい
単純作業、重労働、でも高付加価値です。まさに生産
唯一の救いは薬草掘ったり、煎じてゴリゴリやってる間
チャットができることとかでしょうか。
生産街が新しいコミュになるといいなぁ(他人事)

ふぅ、こんなもんでしょうか
書いててだいぶ感覚がわかりました。

・ファーミング
各キャラ1つずつ、一定時間ごとに収穫できる畑が配られている。
チャットの聞こえるポイントショップみたいな感じ。どこからでも(無理なとこはもちろんあるが)入れる
植えるものとしてハーブ、鉱石、敵MOB(トラップを仕掛けて捕まえるという設定)なんかがある。
ログアウトしている間も時間はカウントされている。
ショップに売っているFP(ファーミングポイント)を使うことで
よりよい種を手に入れたり、畑を改良したりできる。


ひとまず方針として
・果樹で毎日道場→「意志」の性向上げ
・あくびで毎日矢作り→製作のレベル上げ。作った矢どこに置こう
・白湯でビシャスとかBGとか→ジャンプアップデートまでに170くらいが目標です
・経験値イベント利用してシグナス拳を育てる

うっわー・・無理そ。
最初の道場が不毛なのよね
性向は長い時間かけて育てるもののようだしあまり根詰めてやらないほうがいいかも。

新装備がずいぶん増えました。
目ぼしいものも(まだ出てきてないもの含め)結構あるのです。
そっちも考えなきゃなぁ

次回ルネサンス3rdは本格的なPvPの実装(だと思われます)
「闘神の印」という130装備製作に必要な素材があるので
結局また「交互」ルールに喰われるんだろうけど・・

と、そんなこと言ってても始まりません。
「ここにきてPvPかよ!」ってタイミングで
アップデートを数回割いているわけで、MCのように形だけにするには
あまりにもったいないのです。
そで
すっかり間が空いてしまいました。

昨日までのEXP増加イベントを使って白湯の育成と
あとはちょっと用有りでシグナス拳を育てています

名工が実装されるあさってまでに153(BGA)が当初の目標でしたが
今で151.7なので概ね予定通りな感じでしょうか。
シグナスはMC2抜けたところです

ところで随分とMC2の経験値?が下方修正されてました。
オルビスのテーマダンジョン実装も近いし
そっちに人が流れると嬉しい反面、正直ちょっとめんどうだった

そこかしこで
マスタリーブックの互換
①フェニックス⇔SLフェニックス
これについてはこの通りでしょう

②イリュージョンステップ⇔ドラゴンパルス
イリュージョンステップの前提が明鏡止水5であるため
そっちであるような気もしますが、考えてみたら
ジャンプアップデート後って弩にも明鏡止水あるんですよね。
イリュージョンステップは共通スキル。なので現行共通であるパルスが妥当

③明鏡止水⇔アドバンスドファイナルアタック
これについては憶測も含まれるのですが・・
まず弩からブラインドが削除されていること。
そしてその代わりに作られたスキルが見当たらないこと。
明鏡と対に作られたスナイピングはそのままであることから
影縫いよりも、こっちが使われるかなぁって

④影縫い、ブラインドのMBは削除?有名無実化?
MBの削除って今までありそうでなさそうで
いや、あったっけ??ないよね

⑤エリートパペット
スキルレベルが15までという珍しい4次スキル
スキル数減ってんだから20でいい気もするが・・
またはHPもちょっと強化して30までとかね。
これも共通スキル。マスタリーはあって、新規で作られる気がします

自分用メモ。とその過程
結構サボっちゃってましたね 8月になりました

第二訓練場

ジャンプアップデートだったり、今後の「生産」システムだったり
はたまた未来の門について色々書いてたりもしたはずが
どうにもまとめるのが面倒で投げっぱなしてます。一部↑にコピペ

「何があっても使わねぇ」とか言ってたペットによるHP薬使用も
↑の画像を見てから(未来の門、要塞入って一番上のポータル)
あっさり「ペット回復超便利」に宗旨変えしました。

こだわりなんて、なくたってよいのです

これまでこのゲームには
「説明文読む感じでは使えそうだけど、実際狩りだとわざわざ使わない」
スキルがたくさんありました。
その多くは相手のHP、沸きを増やすことで対応できたりします。

パーティプレイゾーンの敵が今まさにそんな感じです。
そんな感じですが、獅子王の城は沸きが悪く、
未来の門の要塞は、強すぎるし制限レベルが高いです。

が、仮に中間地点(例えば旧神殿全域やリプレとか)
をパーティプレイゾーンに設定したとすると
そっちに適正レベルの人が流れ、110~160間の交流がやや絶たれます。

やはり(沸きサイクルの関係で)ある程度以上強い人がいたほうが
経験値的にも非常においしく、また「いるだけでも」いい(吸いが双方にメリットがある)
PPゾーンは現状に即した、効果的な形態であるように思われます。

新しい体勢を定着させるには、それが新しくあるうちに
力ずくで馴染ませてしまうのが一番です。
例えば既存グルクエのように元からあるものに対し
そこに新たな付加価値を加えて(いずれくるEXP上昇もそうだけど)
再興を謀ったところで、なかなか上手くいきません。

だからたぶん、ギルドクエストなんかも一度「削除」したのでしょう
今後の伸びしろを残す、うまい手です
(ギルドレベルなんかもそうですね。
指数関数的に必要ポイントが上がるので、今以外の手立てが出ると思われます)

ここまではネクソンの思惑どおり。
ただ、ルネッサンス3rdは恐らく本格的な「PvP」の実装。
これはかなり討って出たなぁといった感想です

1.開発時間の内訳→どこに投資するか
2.運営サイドが盛り上げるということ
3.多様性はリスク プレーヤーの絶対数が足りない
4.オンゲは接続時間 性向指数の「意志」 現行ギルドポイント 精霊のペンダントetc..
5.↑に関連して オンラインゲームで「ヒマ」であるという矛盾

めんどっちいので箇条書き
1については、目先の効果だけでなく(ポイントアイテム云々はさておき)
先を先を見て下地を作っているところに好感が持てます。
2は運営側がもっと楽しみを誘導しても悪くないんじゃないかって。
そっちに人を裂くのもJMSは開発せず企画だけみたいだしアリじゃないかなと
3はそのまま。PvPみたいのはJMSの土壌に合ってない気がする。
4.お金使わなくてもひとまず繋いでてもらえるのが運営の本懐。
5を書き出すと長いので割愛。4に関連して「つなぎ」を用意しておくのは運営のお仕事です

エリン森とか、未来のトウキョウもいずれパーティプレイゾーン化されて
入場型のダンジョン(お代はかかるのかしら?)が整備されたところで
要塞、城もエリン森もトウキョウも普通の狩場に戻るみたい。

と、ここからオンラインゲーム
についてダラダラ書いてたので省略。
話が長いのは、とってもいかんです


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