湯葉物語

Author:湯葉物語
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Mother Carey's Chicken
メイプル@ぷらむサーバー
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夜を惜しむなかれ
このところ安定して深夜に遊んでいます。

ムラっ気がある楽しみ方をしているので、
ずっと(はた目には)変わらず遊び続けている
風花ギルドの方なんかを見ると、背筋が伸びます。ほんと。

ビーストテイマーが93→130レベルに。
聖魔が159→195レベルに。
メルセデスが171→177レベルになりました。

「要塞狩り」が大流行りのようで、
クァンタム強いし楽しいしでいろんなPTに潜り込んでいたら、
聖魔がえらいことになってしまいました。そちらは小休止。

今はクリムゾンウッドのそのまた先の(「ヴェラッド」といいます)ボスや、
160装備が出るという「交易」、
もしくはスリーピーウッドの地下(ルートアビス)のボス連中を相手に
メルセデスで遊びまわっています。

特に強化とか進めてませんが、ちょうど良い具合です。

別れの挨拶別れの挨拶
(2013/10/04)
丸谷 才一

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ダサさの理由
レスオブエンリル(メルセデスのハイパースキル)が
思っていたより使いよさそうに見受けられたので、
柚子を起動してDTにファミリアを集めます。

・・と、予定してたんですがすっかり忘れてました(結局やってない)
ハイパースキル初体験は明日以降に持越しです。

170レベルでそれぞれの職に「超必殺技」ぽいのが支給されます。
「再使用待機時間のついた全体攻撃」にはもう飽きつつあるので、
追加効果があったり、普通の攻撃であったりしたら
いいよなぁと思うわけです。

ボウマスター、クロスボウマスター、ワイルドハンターはともに
「再使用待機時間のついた全体攻撃」のようですけども。それでも。

メルセは再使用待機8秒くらいの前方範囲攻撃。
見てくれがサマーソルトキックに似てないでもありません。
アランやバトルメイジのそれ(170スキル)ほどではありませんが、
通常のリズムに組み込めるくらいには住み分けていそうです。
ウェザリポ
なんでも聞くところによると、倍らしいですよ

ドロップと経験値が。12月19日まで。毎日20:00~22:00に。


結構おおごとのような気もするのだけど、
公式にさらりと、「明日は晴れるでしょう」みたいな勢いで書かれちゃうと、
「あぁ、そうなんですか」となんでもないことのように思えてくるのです。

ともあれラッキー。サブ育成がはかどります。


せっせと十字コインを貯め、ジャクムを10回くらい(!)倒し、
上がったレベルと、レベルが上がって解放された次の(十字旅団)クエストでまたコインが貯まり、

貯まったそのコインでさらにジャクム・・とはいきませんでした。
別に急がなくても、明日からしばらく倍だし。コインは貯めたままでもいいし。


サブIDにメルセデスを作ってまで横着育成しようとしてたリンクスキルども(非道い)ですが、
友人の厚意に甘えてすくすく育っています。

ひとまずレベル上げは置いて、手強いボスは見据えず、
当分は各IDの充実を図るのが一番楽しそうです。

ありものの使い回しにばかりこだわるのでなく、
そろそろ全く新しいことを考えてもいいのかもしれません。
みんな荒野を目指す
補助スキル、書きだしてみます。
あまりにも色々と知らなかったもので。
SilberBulletさん見ながら抜き書き。

※PTスキル及び、他職と合わさることで自身が強くなるものだけピックアップしました

-ヒーロー
ブレイヴ PT員物理攻撃30上昇。重複可
チャンスアタック 相手状態異常時、自身攻撃125%に
マジッククラッシュ 相手バフ無効&一定時間補助スキル禁止 再使用1分

-パラディン
プレッシャー 80秒間敵の攻撃力、防御率 -30%、8秒間命中値 -30%
コンバットオーダー 180秒間すべてのスキルレベル 2上昇 限界突破アリ
マジッククラッシュ 同上

-ダークナイト
ハイパーボディ 300秒間グループメンバーの最大HP、最大MP 60%増加
アイアンウォール グループメンバーの物理防御力 300、魔法防御力 200増加

-アークメイジ(火毒)
メディテーション グループメンバーの魔力30増加
スロー 対象の移動速度-80
エクストリームマジック 自身のみ 状態異常の敵相手にダメージ20%増加
シール 封印 ボスには効かないのかな多分

-アークメイジ(氷雷)
火毒魔に同じ

-ビショップ
ヒール ディスペル ミスティックドア ホーリーシンボル
ホーリーマジックシェル HP 100%回復、20秒間魔法のバリア生成、最大10回のダメージを吸収
アドバンスドブレス 攻撃30 魔力30 防御,魔防500 命中,回避320 最大HPMP+700 消費MP20%軽減
リザレクション 再使用待機時間10分

-弓職 シャープアイズのみ ワイルドハンターは後述

-盗賊 ヘイスト、加えて斬りの煙幕 
デュアルブレイドは再使用待機時間のあるブラインドのみ(フラッシュバン)

-バイパー
ウインドブースター 攻撃速度2段階上昇
タイムリーフ スキルの再使用待機時間リセット 再使用待機時間25分

-キャプテン 特になし

-キャノンシューター
ハイパーモンキースペル MAXHPMP+700 全ステータス+40 移動,ジャンプ+15 命中&回避+250

-アラン
ブレッシングマッハ 物理攻撃30 魔法攻撃30増加
コンボバリア コンボ150以上時使用可 PT員の受けるダメージ20%軽減

-エヴェン
マジックシールド ダメージ10%軽減
マジックレジスタンス 魔法耐性 20%増加、魔法防御力 150上昇
ゴーストレタリングとリカバリーオーロラはここでは除く
オニックスの加護 追加回避20%
ソウルストーン メンバーの中から無作為で適用され、バフ状態で死亡するとその場で復活できる 待機6分

-メルセデス
特になし ユニコーンスパイクやレジェンダリースピアはここでは除く

-ファントム 後述

-デーモンスレイヤー
デビルクライ プレッシャー のようなもの 重複可能かは知らん
ヴァンパイアタッチはここでは除く

-バトルメイジ
周囲にオーラを展開 3色のオーラは同時に使える ブルーオーラ系は複雑なので省略
アドバンスドダークオーラ ダメージ20%上昇
アドバンスドイエローオーラ 移動35 攻撃速度1 回避+20% 敵移動速度-30
スーパーボディ 再使用待機時間120秒
60秒間ダークオーラのダメージ+20% イエローオーラの回避+20%,攻撃速度2増加
マジカルドーム 再使用待機時間7分 周囲に40秒間シールドを形成(煙幕)

-ワイルドハンター
ハウリング ダメージ10%増加
ブラインド 自身の攻撃時30%の確率で 10秒間対象の命中値 20%

-メカニック
ヒールロボット 召喚時5秒に一回しゃがんで回復できるようになる(要約)
アンプリファイヤ 待機時間90秒,効果時間80秒(=実質待機10秒) ダメージ20%増加

-ハヤト
暁の勇者 グループメンバーのステータス15%上昇
-カンナ
結界・櫻 待機180,効果150秒 煙幕系 30%ダメージ軽減
結界・桔梗 待機180,効果150秒 煙幕系 グループ員ボスダメ25%増加
暁の勇者 ステータス15%上昇


いま現在のボスの仕様がよくわからなかったので、
マジッククラッシュとかディスペルとか、シャドーウェブのような
束縛orデバフスキルについては、途中から省きました。

これらはほとんど(全部??)重複できます。
右上がすごいことになりそうですけど、PTの上限は6名。

ごちゃごちゃしていますが、目につくのは防御系スキルの充実度。
エヴァンのオニックスの祝福(回避20%)やバトルメイジのアドバンスドイエローオーラ(回避20%)とか。
あと、PTをまたぐという意味でも、ブラインドのボス有効は脅威の性能です。

ファントムのスキルスチーリングについて

確かに強力かつ柔軟ですが、
同時にいろいろ使えるわけじゃあないので、
(特に4次スキルの場合ストックも2つだし)
専門職がいるに越したことは、いつだってありません。

先のことを考え、ひるがえって今この瞬間なにをすべきかと思えば、
「サブIDの、メルセデスを育成しましょーね?」となる。

わかってんのよ。そんなことは。

ワンオブゼムの成り方
メイプルストーリーは、「あるものをみんなが楽しむ」
という点においては、昔よりずっとハードルが下がっているんです。

ただまぁ、あまりにも運営が「こう楽しめ!」って示すものだから、
楽しみ方が画一的になっているのは否めませんけども。

『十字旅団の塔』が実装されました。
ボス戦が特権的だった時期は過ぎ、移行期を経て、
今回のアップデートで完全に終止符を打ちました。じわじわ変わるはず。

システムは一度に変わることができますが、
人はそう一朝一夕で変化するものではありません。

私たちの(もちろん私を含め)多くがそれを逆に体感しています。
今あるものは明日もあるような気がするし、
自身は明日からなんとかなるような気がします。

そしてそのことをメイプルストーリーの運営は
よくわかっていらっしゃると思うのです。

と、いうのは正確じゃなくって
大抵の人(ここではオンラインゲームに関わる)は、
プレーヤーの変化に合わせてシステムを組みかえるのが良いのだとわかっちゃいるのだけど、
そもそも収益を上げるので手いっぱいで、
「テコ入れによる大バクチ」に出るほかないというのが、現状なんでしょう。

メイプルは幸運にもビッグタイトルです。
それも、私たちが思う以上の。

もともとは韓国からの輸入ゲームです。
国内(ここでは韓国)のプレーヤーには心を配るけど
他国に輸出した分については、あとは野となれ山となれじゃないですが、
正直何が当たるかわからんかったというのがホンネでしょう。

実際その通りで、国内(韓国)が下手にいじらないほうがいいくらい理想の循環をしていた
(放っておいてもプレーヤーは増えていた)
頃、日本のメイプルストーリーはショーワ町を起点にガラパゴス化してました。2年ほど。

メイプルが(恐らく運営の想像以上の)ビッグタイトルとなり、
各国のゲーム事情を統合しにかかるくらいの余裕ができ(すごいよねこれ)、
日本のメイプルもその流れに呑まれます。

先ほど書きましたが、プレーヤー間に醸成された空気は
そう簡単に変わることがありません。

いわゆる火力至上主義です。
拝金主義って読み換えてもいいと思うけど。

もとから、これに対抗する装置はあったんです。
ブログを含むファンサイトなんかがそう。


そっから書き上げる気力がありませんでした。
「『140までと、140からでは全く違うゲームである』っていうフィクションを
浸透させる必要があるんじゃないかなぁ」っていう文章だったんです。

長い時間をかけ少しづつ(90装備や100装備で)潜在装備を集めていたのですが、
柚子にネックレスを移動させたついで、
試しに140装備を付けたところ全部置換されました。

嘆いてるわけではなく、それほどまでに既存の装備とでは
性能の差があったというだけのお話。

とどのつまり、何はなくともなんとかして140装備さえ手に入れば、
ホーンテイルまではレベルイコールで倒せるキャラクター性能がついてきます。

ただ、暴落したとはいえフリマ活動に同意署名する必要がある程度の値はついています。

このあたりのギャップが、今のメイプルの課題だなぁと
思いつつ密かにバトメとすいみーの再育成を誓うのです。

われながら気の多い。


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